Економіка доступності Steam Deck
Захід ери фізичних носіїв PlayStation

Перехід на повністю цифрову модель дистрибуції ігор — це не раптовий корпоративний каприз, а закономірний етап еволюції геймінг-інфраструктури. Останніми роками спостерігається глибокий розрив між емоційним сприйняттям гравців та їхньою реальною споживчою поведінкою. Поки тисячі користувачів підписують петиції на захист дисків, статистика продажів свідчить про майже повне зникнення інтересу до фізичних копій серед масового споживача.
Дані аналітичного агентства Circana підкреслюють критичний масштаб проблеми: у першій половині поточного року лише сім проєктів для PlayStation змогли подолати поріг у 100 тисяч проданих екземплярів на фізичних носіях у США. Ще більш тривожним виглядає короткостроковий зріз — за тиждень, що завершився 11 липня, лише дві гри показали продажі понад 10 тисяч копій. Це підтверджує тезу про те, що переважна більшість власників консолей обирають миттєвий доступ і зручність цифрових магазинів.
Масштаби спротиву спільноти часто перебільшуються завдяки гучним заголовкам у соціальних мережах. Наприклад, петиція на платформі Change.org зібрала вражаючі 300 тисяч підписів. Однак у контексті загальної екосистеми PlayStation Plus, що налічує близько 50 мільйонів активних передплатників, цей протест виглядає радше статистичною похибкою, ніж реальним ринковим тиском.
Внутрішня звітність Sony за 2025 фінансовий рік лише підтверджує цей тренд: цифрові продажі склали 78% від загального обсягу, тоді як на фізичні носії припало лише 22%. Попри те, що в абсолютних цифрах це близько 70 мільйонів дисків, така частка є недостатньо великою, щоб виправдати утримання складної логістичної мережі, витрати на виробництво пластику та оренду поличного простору в ритейлі.
Навіть найуспішніші блокбастери сьогодні не здатні врятувати формат. До списку лідерів за продажами (понад 100 тисяч копій) потрапили такі проєкти, як Resident Evil Requiem, Crimson Desert, MLB The Show 26, 007 First Light, Lego Batman, WWE 2K26 та Call of Duty Black Ops 7. Але навіть ці показники свідчать про те, що диски залишаються затребуваними лише в сегменті AAA-хітів або спеціалізованих спортивних симуляторів, тоді як середній і малий сегменти ринку повністю мігрували в «хмару».
Ситуація досягла точки неповернення. Виробничі потужності останнього заводу з виготовлення дисків уже почали скорочуватися, що робить повернення до попередньої моделі технічно неможливим. Навіть регулятори Євросоюзу, які традиційно виступають захисниками прав споживачів у питаннях володіння контентом, фактично визнали свою безпорадність перед обличчям ринкової трансформації. Індустрія рухається до моделі «ігри як сервіс», де фізичний об'єкт перестає бути цінністю, поступаючись місцем ліцензійному праву доступу.

